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26 marca

.:: SpaceLandia

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Ogni tanto, parlando di architettura digitale, salta fuori una qualche citazione riferita ad Abbott ed al suo Flatlandia. Il libro descrive un mondo completamente piatto (Flat, appunto), abitato da figure geometriche bidimensionali, e gestite da un rigido modello sociale che sembra quasi ricalcare il paradigma euclideo. Ad un certo punto del romanzo, un’abitante di Flatlandia, Quadrato, entra in contatto con Sfera, uno dei residenti di Spacelandia, mondo riempito da figure solide. Sfera diventa una sorta di maestro per Quadrato, il quale viene iniziato alla presa di coscienza del nuovo universo. In seguito Quadrato racconta di come gli abitanti di Flatlandia abbiano reagito al suo tentativo di illustrare la presenza di una terza dimensione. Ma contrariamente ai concittadini del narratore, la scoperta della terza dimensione da parte dello stesso, viene colonizzato (dall’etimo di cultura, e non colonia). Questo alzare lo sguardo verso z è stato il motore che ha messo in moto tutta una serie di studi specifici sullo spazio e la sua fruizione. Ma cosa ci ha guadagnato la figurina bidimensionale nella scoperta della terza dimensione? Certo, come metafora del limite delle nostre conoscenze, il racconto di Abbott è molto efficace, e le disavventure dell’incompreso Quadrato sono diventati precedenti esemplari per i militanti dei mondi virtuali. Ma come Sfera, questi, rifiutano lo scavalcamento della terza dimensione. Infatti pur avendo Sfera iniziato Quadrato al mondo delle tre dimensioni, quando Quadrato ipotizza l’esistenza di mondi con quattro, cinque, sei, n dimensioni, il solido lo zittisce affermando che il modo ha solo tre dimensioni e non può averne oltre. Il maestro si dimostra più miope dell’allievo, che, nell’eccitazione della nuova scoperta, risulta più curioso del primo, il quale non riesce ad proiettare la propria mente oltre i propri sensi. La nostra condizione, allo stato dell’arte, vestendo i panni del progettista web, non è troppo diversa da quella di Sfera. L’unica differenza è che noi siamo in bilico tra le 2 e le 3 dimensioni. E forse questo potrebbe offrirci un piccolo vantaggio. Perché? Il perché di questo è in realtà non del tutto scontato, e preferisco spostare l’attenzione su un altro punto: Perché dovremmo desiderare un web visualizzato in tre dimensioni, piuttosto che continuare ad usare la classica e funzionale pagina? In fondo, negli ultimi anni la sua struttura si è molto potenziata, e continuamente vengono messe a punto migliorie che offrono nuovi spunti sia ai designer sia ai tecnici. La saggistica propone decine di argomentazioni per sponsorizzare l’uso dello spazio come fonte privilegiata di navigazione, come ad esempio la ricerca di un maggior realismo dell’interfaccia (con un consequenziale maggior coinvolgimento da parte dell’utente), oppure quella di una più pertinente rappresentazione della realtà teorizzata sull’attuale virtuale. In realtà questo tipo di approccio (ortodossi della teoria, perdonatemi) non riesco a non trovarlo ingenuo. Infatti, ne la simulazione, ne la rappresentazione, sono pretesti pertinenti a giustificare l’investimento culturale in una ricerca di tale dimensione. Considerando anche l’inadeguatezza delle categorie di simulazione e di rappresentazione in questo contesto. Tra gli altri deterrenti, il dover ridisegnare ogni portale secondo i canoni della modellazione VRML, comporterebbe un’opera di stoccaggio di dimensioni titaniche. Questo porterà contemporaneamente ad una giustificazione teorica per la nascita di una archeologia del net, con la conseguente ridefinizione di molti dei concetti elaborati ad hoc, come quello di fluidità delle informazioni, o tempo reale, dato che in un ottica conservativa varrebbe la pena di ripensare. Prima o poi dovremmo scontrarci con questi problemi, e dunque sarebbe bene iniziare a riflettere su questi argomenti, ma credo che sia anche necessario, funzionalmente alla creazione di questa ipotetica nuova e paradossale archeologia, capire il passaggio tra le due modalità, e capire perché la simulazione/rappresentazione non sono pertinenti come parametri di studio. Non giustificabili non solo perché idee poco appetibili alla meccanica del Wired, ma soprattutto perché riferite ad un approccio di matrice postmoderna che per quanto stimolante, rischia di far impantanare le ricerche nelle paludi della semiotica. Un esempio di questa stagnazione è Second Life, che nonostante le potenzialità enormi del mezzo, l’indirizzo dato in partenza (verso una simulazione/rappresentazione di una vita virtuale) ha portato l’intero progetto a fermarsi in una stucchevole idealizzazione della città virtuale, simile a quelle dei fondali rinascimentali. Non che manchino casi di sfruttamento fortemente sperimentale di Second Life, ma sono per la maggior parte progetti di arte digitale chiusi in se stessi (dunque, dove si impone il paradosso dell’assenza della relazione all’interno della rete) oppure progetti di scripting art penalizzati dai limiti tecnici dell’architettura di Second Life. Nonostante in Second Life ci siano delle eccezioni alle due macro categorie che ho fittiziamente costruito e riportato (come la straordinaria land Svarga, progetto che, speculando sull’emergente nozione di vita artificiale, ricrea un intero mondo formato da una flora fantastica che cresce, si riproduce e muore, assecondando i tic di un DNA scriptato, progettato senza bisogno di staminali…), il grosso malinteso che gira attorno, e nutre, il problema è la diffusione e l’appeal delle così dette Realtà Virtuale e dei Mondi Virtuali. Manovich ne Il Linguaggio dei Nuovi Media ricorda l’influenza reciproca tra il cinema (strumento nato per rappresentare) e le tecnologie di modellazione (strumenti nati per simulare), parlando di Realtà Virtuali per quanto riguarda il mondo della rappresentazione e Mondi Virtuali. Gli esempi citati sono esemplari per descrivere una tendenza di studio del virtuale e del web 3d. Ma c’è dell’altro. Qualche riga fa è emerso che la nostra supposta condizione di equilibrio tra 2 e 3 dimensioni potrebbe essere un vantaggio, lasciando una qualsiasi motivazione in sospeso. Questo è più facile da capire, se proviamo a tracciare la strada verso la categoria dell’Infoambiente, dove la terza dimensione non viene usata per dare una resa più realistica o una rappresentazione più pertinente, ma per dare una grana di informazioni maggiore e qualitativamente diversa. Tanto per parafrasare il Generale Barbagli, eroe di Fascisti su Marte,

L’informazione ha diritto alla sua espansione anche in verticale!.

Se il carattere tipografico e il contenuto multimediale sono gli elementi essenziali della pagina web (per quanto si possa discutere sulla natura del contenuto audio), a farla da padroni nell’infoambiente saranno i concetti di Mappa, Modello e Telecamera. Ma questo ancora non chiarisce il vantaggio acquisito dalla nostra posizione di equilibrio delle dimensioni. Allora, connettiamoci solo un’istante in Second Life, giusto per leggere una qualsiasi cosa. Difficile vero? Il vero problema delle piattaforme di Realtà Virtuale e Mondi Virtuali attualmente on line è proprio all’interno della sua natura: quello di cercare di rappresentare e simulare. Cercare di fruire di contenuti all’interno di questi luoghi, progettati soprattutto per una fruizione unicamente ludica, diventa una questione di pazienza. L’unica gerarchia visiva offerta all’utente per orientarsi all’interno dei dati diventa la prospettiva. Sembra quasi che la fruizione dei contenuti sia un problema urbanistico. Da questo punto di vista, la precedente interfaccia di ActiveWorld, altro mondo virtuale progettato e reso online ben prima di SecondLife, sembra maggiormente evoluto: al fianco della finestra 3d, si apre un browser tradizionale che da informazioni sugli spazi che si sta visitando e sugli oggetti cliccati.

 

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Dunque Second Life sembra aver fatto un passo indietro, dal punto di vista da cui si sta analizzando la questione. Ma come Second Life viene utilizzato per lo più verso strategie volte al business e l’entertaintment, la stessa LindenLab si impegna in progetti ben più sperimentali volti a questa integrazione quasi frattale tra il 2d ed il 3d. Come uBrowser, nato dalla collaborazione con il team di Mozzilla. Ampliando alla font ed al contenuto multimediale, il concetto di mappa UV (ossia l’immagine che colora il modello tridimensionale), si è creato quello che si spera essere lo standard per il 3d browser del prossimo futuro: nella versione beta, pubblicata nel Febbraio del 2006, dei solidi in VRML, navigabili attraverso una ancora immatura telecamera, vengono vestiti con le pagine web aperte dall’utente, trasformando così la fruizione della pagina in una esperienza tattile.
Tutte le funzioni del browser tradizionale vengono mantenute, ma la fruizione viene stravolta, senza che l’interezza dell’informazione possa esserne corrotta.
Potrebbe essere considerato questo un passo avanti? Forse si, se l’intuizione avuta Da Linden e Mozzilla verrà sviluppata, sicuramente possiamo dire di aver oltrepassato un primo scoglio in direzione dell’Infoambiente. In un futuro prossimo, è da sperare che il supporto tridimensionale di uBrowser, per ora fermo ad un cubo, una sfera ed un fazzoletto (in movimento!) possa essere dinamicamente sostituito con altri a scelta dell’utente, per far si che il web design si sposti verso una progettazione non più, o non solo, di pagine web, ma di corpi web. Come attraverso i vari css, xml, php, noi inseriamo banner e contenuti inviati da piattaforme di supporto, sarà possibile creare il layout tridimensionale adatto alla comunicazione che si intende perseguire. La strutturazione di un sito internet diventerebbe un problema non solo grafico, ma più specificatamente architettonico, dove la gestione degli spazi dell’informazione diventerebbe il problema principale. Ovviamente, una perdita, o comunque cambiamento di informazione sarà richiesto, e sarebbe lecito chiedersi se vale la pena impegnarsi in questa ricerca. Ma per tornare a Manovich,

Le immagini realizzate al computer vengono compresse usando tecniche di compressione selettive, come il JPEG. Perciò la presenza di disturbo (nel senso di elementi indesiderabili e di perdita di informazioni) è una caratteristica essenziale, non accidentale.

 

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Zrodlo informacji
Oryginalny artykul na:
http://piliaemmanuele.wordpress.com/?p=64

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